Indhold
Den sværeste del af undervisning i matematik til folkeskoleelever er at fange deres opmærksomhed. Interaktive vittigheder kan hjælpe. Børn kan godt lide at gøre noget, og de kan ikke lide at sidde ved at absorbere information. Derfor foretrækker de fleste studerende at bruge computeren til at læse bøger eller se film - computere er interaktive. Interaktive spil kan hjælpe med at holde børnenes opmærksomhed.
For at lære børn skal du først fange deres opmærksomhed (skolebussbillede af Lombok fra Fotolia.com)
Multiplikation bolden
Multiplikationskuglen er et pædagogisk spil til at spille udenfor klasseværelset. Børn spinder rundt; en af eleverne siger en af tabellerne (som 7 x 8) og kaster bolden til en anden elev. Modtageren rammer bolden og svarer (i dette tilfælde 56) og fortæller derefter en anden regning, inden han kaster bolden til en anden elev. Når en elev reagerer forkert, forlader han hjulet.
Factor tree
Læreren skriver et trecifret nummer på tavlen. En valgt studerende laver et faktorialtræ, der begynder med nummeret. Hvis startnummeret er 100, skal de to første grene for eksempel ende med 4 og 25, for 4 x 25 = 100. Derefter kan 4 generere to grene, der slutter med 2 og 2, fordi 2 x 2 = 4 De 25 vil også generere to grene, der slutter med 5, fordi 5 x 5 = 25. Når træet er klar, kan den studerende tegne tegningen og skrive et andet trecifret tal til den næste studerende. Hver studerende sletter det forrige træ.
Tilsætning og multiplikation
Mange klasseværelsesspil involverer gåder baseret på at finde to mystiske tal. Læreren giver summen og produkterne af tallene, og eleverne skal finde ud af, hvad tallet er. For eksempel: "Summen er 18, og produktet er 77, hvad er de to tal?". Nogle kombinationer er nemmere end andre, og spillet har mange variationer. En måde at spille rundt på er at spørge folk, der løser problemet for at komme op med et andet puslespil. En fordel ved dette spil er, at eleverne vil bruge lidt tid på at tænke på vanskelige kombinationer til senere brug - en fremragende spontan lektieopgave.
Afmaskning af koden
Skriv en kodet besked på tavlen og forklar, at kodeordene ændres. Hvis et brev ændres med det næste brev, vil A vende B og B blive C. Bed eleverne om at løse koden og aflevere svaret.Når en elev får den korrekte oversættelse, kan han læse eller gøre hvad han vil, mens resten af klassen løser koden. Inkluder små ord i koden. Først skal du altid bruge et ord af et brev; Indtast derefter altid et ord med to bogstaver.