Indhold
Lærere plejede at være de eneste, der skrev på tavlen, medmindre eleven var jordforbundet og måtte skrive "Jeg bliver hos mig" hundrede gange. Tavler er et motiverende værktøj, som lærere kan bruge til at få eleverne interesserede i at lære nye færdigheder og øve dem, de allerede har tilegnet sig. Uddannelsesspil, der bruger tavlen, giver en ny dimension til læring og giver eleverne mulighed for at spille på tavlen, hvilket altid er sjovt. Når du begynder at tænke på måder at bruge tavlen til at styrke læring, er du ved at vinde dine studerendes opmærksomhed på denne undervisningsmetode.
Tegning og ordforrådsspil på tavle
Formålet med dette spil er at hjælpe eleverne med at lære nye ord i en sund konkurrence. For at udføre dette spil forbereder læreren en række kort, der hver indeholder et ord. De vælges, og en person fra hvert hold går på tavlen. Én ad gangen tegner billedet af hans rekord, mens hans holdkammerater prøver at få ordet rigtigt. Timeoutet er et minut. I slutningen af denne tid er chancerne for at gætte forbi, og holdet får et point, hvis de fik det rigtigt. Så er det andet holds tur. Hver runde ændres den person, der trækker til holdet.
Time Bomb Game
Essensen af tidsbombespillet er at besvare spørgsmål relateret til matematik, videnskab, historie og andre discipliner. Klassen er opdelt i to hold, og en person fra hvert hold er tidsbomben. Skærmene går til tavlen og tegner hver et tidsbombeur uden tal. Læreren læser et spørgsmål for et hold ad gangen. Hvert hold har et minut til at besvare spørgsmålet korrekt. Hvis holdet ikke reagerer korrekt, tilføjer optageren et nummer til urskiven. Tidsbomben eksploderer, når der tilføjes seks numre. Det første hold, der eksploderer din bombe, mister.
Tic-tac-toe med spørgsmål og svar
Dette spil sætter en elev mod en anden. Et tic-tac-toe gitter er tegnet på tavlen, og den ene elev får "O", mens den anden får "X". Læreren stiller spørgsmål om ethvert emne, der studeres i klasseværelset. Alle emner er gyldige. Læreren læser et spørgsmål ad gangen. Hvis han får det rigtigt, kan han score på nettet. Ellers nej. Den første elev, der rangerer tre symboler, vinder, og to andre studerende vælges til at deltage i næste runde.