Sandsynlighedsspil til folkeskoleelever

Forfatter: Carl Weaver
Oprettelsesdato: 27 Februar 2021
Opdateringsdato: 1 Juli 2024
Anonim
Sandsynlighedsspil til folkeskoleelever - Artikler
Sandsynlighedsspil til folkeskoleelever - Artikler

Indhold

Sandsynligheden er ansvarlig for at fortælle folk, at oddsene for en bestemt begivenhed sker eller ej. Den bruger enkle matematiske funktioner som tilføjelse, subtraktion, multiplikation og division for at oprette en procentdel eller en brøkdel, der viser muligheden for at noget sker. Sandsynligheden kan anvendes i virkelige situationer som videnskab, finansiering, sport og spil. Studerende kan lære det på mange sjove og interaktive måder.


Sandsynlighed lærer chancerne for at en bestemt begivenhed finder sted eller ej (Jupiterimages / Photos.com / Getty Images)

Valuta lancerer

En tosidet mønt kan lære det grundlæggende element af mulighed. Sandsynligheden for at falde på et ansigt, ansigt eller krone er 50 procent. Du kan starte aktiviteten ved at bede nogen om at gætte muligheden. Gør det mere komplekst, da spillet skrider frem ved at spørge sandsynligheden for forskellige kombinationer. Spørg hvad er chancerne for at have tosidet landing i samme runde eller fire kroner eller to ansigter og en krone, for eksempel. Brug et hvilket som helst antal kombinationer til at forhøre studerende.

Mystisk taske

Studerende kan bruge sandsynlighed for at forudsige resultatet af en mystisk taske. Fyld en taske med en bred vifte af lignende genstande som marmor, stykker candy eller noget lignende. Fortæl eleverne, hvor mange ting der er inde i posen og spørg dem om chancerne for at et bestemt objekt bliver taget. De bliver nødt til at opdele antallet af genstande, der stilles af det eksisterende samlede antal. For eksempel, hvis ti marmor blev anbragt i posen af ​​forskellige farver, og et barn skal finde ud af muligheden for at en grøn bold fjernes, skal han dividere en ud af ti, hvilket vil resultere i ti procent. Tilføj variationer ved at spørge chancerne for at trække en række varer ud i en runde.


'' Catch or Release ''

En tilpasning af det berømte spil '' Catch or Drop '' kan lære sandsynlighed, mens du har det sjovt. I den amerikanske version har vi spillere med 26 kufferter; en af ​​dem skal vælge den eneste kuffert indeholdende prisen på 1 million dollars. Posene bliver elimineret, når spillet skrider frem og øger chancerne for at finde den højeste pris. Lærere kan genskabe dette spil ved at udveksle dollar værdier for ekstra point til klassen, små præmier som slik eller bare spille for sjov. Studerende kan blive bedt om at vælge en bestemt kuffert, da mulighederne falder. De skal dividere antallet af objekter bestilt af det samlede antal tilgængelige objekter. Man kan også spørge sandsynligheden for at vælge bestemte emner i rækkefølge eller sandsynligheden for at bortskaffe en specifikt.

Bakke med pil

Et pilespids opdelt i flere sektioner kan undervise elevernes sandsynlighed. Lærere kan oprette deres egne bakker ved hjælp af cardstock eller de kan finde en i flere spil, der gør brug af denne genstand. Spørg eleverne, hvor sandsynligt det er at stoppe i et bestemt afsnit. Bed nogen om at vende den rundt og se, hvor den lander. Hvis pilen ikke stopper ved det valgte afsnit, skal du fjerne det fra spillet og spørge sandsynligheden for at stoppe i et andet afsnit.