Indhold
At spille spil i klasseværelset kan hjælpe eleverne med at lære færdigheder og styrke lektioner på en sjov måde. Ved at undervise elever om decimale begreber forbedrer decimalspillerne deres forståelse af fraktioner og tilnærmelser. Hold dine elever involveret i spillene ved at gøre det meste ud af sig selv ved at give præmier, såsom penne og dekorative blyanter, til vinderne af spillet.
Decimaler er et vanskeligt begreb for mange studerende (Ablestock.com/AbleStock.com/Getty Images)
breve
Brug decimalkort til at lave spil i klasseværelset. Bed eleverne om at sidde i en cirkel og vælg en spiller, der står bag en anden spiller. Vis begge spillere et kort med decimalsproblemer, og den person, der råber svaret først vinder spillet. Den vindende spiller kan gå bag den næste spiller i cirklen, og den spiller, der har tabt, skal sidde i stolen. Spilleren, der kører hele cirklen, vinder spillet, eller den spiller, der svarer mest på de rigtige problemer, er vinderen. Et eksempel på et decimalt problem er "hvis 54 ud af 100 studerende er drenge, hvad er decimaltegnet for den del af skolen, der består af drenge?" Det korrekte svar er 0,54.
penge
Penge kan lære eleverne hvordan man tilføjer og subtraherer decimaler. Giv hver elev et katalog. Fortæl dem, at de har $ 75 at bruge på kataloget på tre ting. De bør forsøge at komme så tæt som muligt på at bruge $ 75 uden at overskride det beløb. Bed dem om at skære de tre produkter og holde dem på et ark papir. Fortæl hver elev at skrive produktpriser og tilføje dem sammen. Den studerende, der kommer tættere på $ 75 uden at overvinde vinder spillet. Alternativt kan eleverne arbejde i grupper i stedet for individuelt.
hold
Opdel eleverne i to hold. Har en elev fra hver stilling på tavlen og giv hver af dem et stykke kridt. Tal et decimalt problem. De skulle skrive problemet på tavlen og løse det. Den første spiller, der løser problemet korrekt, tjener et point for holdet. Det første hold til at fuldføre 10 point vinder spillet. En anden ide er at holde et kort med decimale problemer for et hold ad gangen. Hvis holdet reagerer korrekt på 30 sekunder, tjener det et point. Det første hold til at vinde 10 point er vinderen.
bingo
Lav en decimal bingo ved at skrive decimale svar i bingo kvadrater. Skæl desimalproblemerne og bede eleverne om at markere det korrekte svar på bingokortet. For eksempel, hvis du siger "Hvilken decimal har samme værdi som 1/4", vil eleverne score 0,25 på bingo kort. Den første spiller til bingo og råbe "Jeg elsker decimaler" vinder prisen. For et let spil skal du bare råbe decimaltallene og bede eleverne om at markere deres kort.