Indhold
Begrebet sandsynlighed er undertiden svært for studerende at forstå. Det er et matematisk udtryk, der udtrykker sandsynligheden for, at en begivenhed vil forekomme. For eksempel, hvis du drejer et roulettehjul opdelt i fire lige store dele (rød, grøn, blå, gul), er sandsynligheden for, at hånden stopper på den gule del 1/4. Spil er en god måde at lære grundlæggende skolelever dette koncept på. Selv om du har flere versioner af spil på markedet, er det en mulighed, der er værd at udforske, at oprette din og efterlader muligheden for at foretage justeringer, hvis de er nødvendige. Et simpelt brætspil kan tilpasses til ældre studerende, bare skift spørgsmålene på kortene.
Trin 1
Med en sav eller en saks skal du skære et stykke krydsfiner eller pap i den størrelse, du ønsker. Pap er mere fleksibel og kan foldes sammen til opbevaring. Husk at holde en rimelig størrelse til opbevaringsformål.
Trin 2
Opret et design til tavlen, enten håndtegnet eller lavet på computeren. De fleste spilplader har en vej at gå. Der skal være huse til begyndelsen og slutningen og dele opdelt ligeligt. Disse rum vil være det sted, hvor brikkerne vil være under spillet og markere den korrekte position på brættet. Der skal være et tomt eller rektangulært rum for at efterlade kortene. For at gøre tavlen mere attraktiv og interessant skal du tilføje clipart, tidsskriftsbilleder eller tegninger. En anden funktion, der kan tilføjes, er mellemrummet "Mistet din tid", "Gå 3 huse" eller "Gå tilbage 3 huse", hvilket gør spillet endnu mere interessant. Brug en lineal for at sikre, at alle linjer og mellemrum er delt lige. Lim det endelige design på tavlen.
Trin 3
For at oprette spilstykkerne skal du finde et clipart, der matcher i tekstbehandleren. Udskriv og indsæt det på pap eller tykkere papir, såsom pap til kornkasser og småkager. Sørg for, at de valgte stykker passer ind i designrummene på tavlen. Hvis ikke, skal du måle og udskrive igen. Spilkortene kan laves af "indeks" -kort skåret i halvdelen. Skriv eller skriv et sandsynlighedsproblem på hvert bogstav. For eksempel "Julia vågnede uden strøm og måtte stadig gøre sig klar til skole. Hendes skuffe havde tre røde, fem blå og otte hvide sokker. Hvor sandsynligt er det, at hun får to sokker i samme farve i de første to forsøg?" Tæl bogstaverne i nederste højre hjørne for at matche svararket.
Trin 4
Brug tallene i kortets nederste højre hjørne til at oprette et tilsvarende svarark, som andre spillere kan kontrollere under spillet. For større holdbarhed, laminatspilstykker, svarark og kort. Saml to terninger, som vil blive brugt til at bestemme antallet af firkanter, som spilleren vil gå på, hvis han svarer korrekt, og læg alt materialet i en pose, der skal opbevares.
Trin 5
Som i ethvert andet spil skal der være et klart sæt regler. Opret et klart instruktionsark til spillere, herunder information om, hvordan man opsætter tavlen til spillet, hvordan man bevæger sig gennem firkanterne, hvad de specielle firkanter betyder, og hvad der sker, hvis spilleren savner svaret. For eksempel, når du svarer korrekt, spiller du igen, og når du savner, går du ikke. Når du er færdig med instruktionsarket, skal du spille med en ven og sørge for, at instruktionerne er klare, da du kan foretage de nødvendige ændringer, før du viser spillet til de studerende.